Equitation, marine (riding, sea-based)
Groupes : Général
Coût : 2 unités
Caractéristique(s) : Sag/Dex, -2
Le personnage est capable de chevaucher une monture marine. Il doit choisir le type de cette dernière au moment où il acquiert cette
compétence. Il peut dépenser des unités supplémentaires pour savoir monter d'autres créatures. Contrairement à l'équitation normale,
le personnage doit obligatoirement posséder cette compétence (ou monter en croupe de quelqu'un qui la possède) pour diriger une monture
marine.
Un personnage possédant cette compétence peut effectuer toutes les actions décrites ci-dessous. Il réussit certaines d'entre elles
automatiquement, et doit effectuer un test de compétence pour d'autres. S'il dispose de la compétence dressage d'animaux,
il bénéficie d'un bonus de +1 sur ses tests d'équitation.
- Lorsque la monture se trouve à la surface de l’eau, le personnage peut sauter sur son dos, et l’éperonner pour qu’elle se déplace
dans le même round. Aucun test de compétence n’est nécessaire.
- Le personnage peut pousser sa monture a franchir des obstacles dans l’eau qui mesurent moins de 90 centimètres de haut et 1,50 m de
large (dans la direction du saut). Aucun test de compétence n’est exigé. Les sauts plus importants requièrent un test de compétence, avec
des bonus ou des pénalités attribués par le MD selon la hauteur et la largeur de l’obstacle, le type et la taille de la monture. Un échec
signifie que la monture refuse de passer l’obstacle ; un second test immédiat détermine si le personnage reste sur la monture ou tombe.
- Le personnage peut éperonner sa monture pour atteindre des vitesses importantes. S’il rate un premier test de compétence, la monture
résiste au fait de se déplacer plus vite que d’ordinaire. Sinon, la monture commence à accélérer de 1d4 mètres par round au-delà de
sa vitesse normale. Il faut faire des tests de compétence tous les cinq rounds. Tant que les tests sont réussis, la monture continue
à se déplacer plus rapidement pendant deux tours maximum. Après que la monture se soit déplacée à cette vitesse accélérée pendant deux
tours, sa vitesse tombe aux 2/3 de sa vitesse de déplacement ordinaire. Elle ne peut pas aller plus vite que 2/3 de sa vitesse ordinaire
jusqu’à ce qu’elle puisse se reposer pendant une heure complète. Si le deuxième test, ou un test ultérieur, est raté, la vitesse de
déplacement de la monture tombe à la moitié de sa vitesse ordinaire. Elle continue à se déplacer a mi-vitesse jusqu’à ce qu’elle puisse
se reposer pendant une heure.
- Si une monture marine est attaquée alors qu’elle est à la surface de l’eau, elle plongera d'ordinaire, à moins quelle ne réussisse
un test de Moral. Si ce test est raté, le cavalier peut ordonner à la monture de refaire surface en réussissant un test de compétence.
Si ce test est raté, le cavalier peut en tenter un autre chaque round suivant, tant qu’il en est physiquement capable. Pendant qu’il
est submergé avec sa monture et qu’il tente de la forcer a refaire surface, le cavalier risque de se noyer. Dû aux efforts qu’il fait,
le nombre de rounds pendant lesquels le cavalier peut retenir son souffle est égal à la moitié de son score en Constitution.
Paladin.Quand il monte son fidèle destrier, un paladin dispose automatiquement des avantages de la compétence d’équitation
appropriée. Il n’a pas besoin de la compétence elle-même mais, s’il a cette compétence, il obtient un bonus de +2 lors de tous les jets associés
à son destrier. S’il monte une autre créature de même race que le fidèle destrier, on applique les règles normales d’équitation.
Barbare.Un barbare peut seulement chevaucher des montures marines natives de sa patrie. Grâce à ses qualités physiques
exceptionnelles, il peut exécuter à cru n’importe laquelle des actions décrites plus haut.
Rôdeur.Son empathie avec les animaux lui permet de bénéficier d'un bonus de +2 sur ses tests d'équitation marine.